Introduzione Sin dal febbraio 2020, nella prima fase della pandemia da Covid-19, l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha indicato come uno dei problemi contemporanei l’“infodemia”, ossia un eccesso di informazioni, non sempre accurate, che rendono difficile orientarsi per la difficoltà di individuare fonti affidabili (Cavalcante et al., 2022). Da quell’anno un numero crescente di ricercatori si è concentrato sulla capacità di identificare notizie false (Yankoski et al., 2020), ha sottolineato il ruolo della disinformazione nella creazione di un clima ostile (Greene & Murphy, 2021), nell’alimentare complottismi e teorie cospiratorie (Santerini, 2023), in un quadro di “nuovi scenari per vecchie rabbie” (Pasta, 2021). La forza di impatto delle diverse forme di disinformazione è aumentata dalla postverità, un regime discorsivo caratterizzato dalla forza di impatto delle emozioni e delle convinzioni personali di partenza piuttosto che dai fatti, e dalle sue conseguenze sul dibattito democratico (Nicita, 2021). Questi fenomeni, così collegati all’attuale ecosistema informativo, interrogano i professionisti dell’educazione (Pasta, 2018); in quest’ottica, considerando i consumi mediali dei più giovani, il presente contributo propone un affondo sui videogiochi nello scenario richiamato. Come sottolinea l’editoriale di Willy C. Kriz (2020) pubblicato in Simulation&Gaming, «l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha cambiato atteggiamento nei confronti del gaming online, muovendo da un avvertimento diffuso rispetto alla connotazione di rischio e dipendenza verso il riconoscimento del valore positivo rispetto alla socializzazione e alla gestione dello stress durante la pandemia. Nel 2019 l’OMS ha definito la game addiction un segno di disturbo mentale, mettendo in guardia le persone contro lo sviluppo della dipendenza da gioco. Tuttavia, nel 2020, l’OMS ha chiesto alle persone di rimanere a casa e giocare. In uno sforzo congiunto, l’industria mondiale dei giochi ha partecipato alla diffusione di messaggi chiave per sostenere la consapevolezza e rallentare la diffusione di COVID-19» (2020, p. 2). Questo cambio, ricorda Kriz, ha portato al coinvolgimento diretto di più di 50 leader del settore del gioco e dell’intrattenimento interattivo con il lancio della campagna #PlayApartTogether, un’iniziativa che ha incoraggiato le reti di utenti a seguire le linee guida dell’OMS sulla salute (compreso il distanziamento fisico, l’igiene e altre azioni importanti per combattere e prevenire l’ulteriore inasprimento del virus). Descrizione Le domande di ricerca si muovono nello spazio del progetto Yo-Media – Youngster’s Media Literacy in Times of Crisis portato avanti dal consorzio composto dalla Associação Portuguesa de Imprensa, dal Media Competence Center di Aveiro, dalla Universidade de Aveiro, dall’Università Cattolica del Sacro Cuore e dalla Universitat de Vic – Central de Catalunya e finanziato dal Fondo europeo per i media e l’informazione della Fondazione Gulbenkian. In che modo giochi e videogiochi possono sostenere lo sviluppo della competenza mediale – e della inforation literacy nello specifico – in un momento di crisi, segnato da disinformazione, confusione e la necessità di gestire lo stress? Quali sono le caratteristiche del videogioco più funzionali a costruire competenza mediale? Esistono buone pratiche ed esempi – sul mercato o nel campo educativo – che diventano riferimenti per la progettazione di nuove proposte per i ragazzi? Il lavoro biennale è diviso in tre fasi: la mappatura delle iniziative di media literacy in tempi di crisi, comprendendo l’analisi della letteratura sul tema dei giochi e dei videogiochi in tempo di crisi sanitaria, militare e climatica, una prima rassegna di proposte effettive già sviluppate (benchmark analysis) e le interviste a educatori, insegnanti e giornalisti impegnati in questo ambito; lo sviluppo e il testing di un gioco ibrido sulla media literacy per supportare la consapevolezza critica rispetto al ruolo dei media in tempo di crisi, insieme alla produzione di un MOOC sul tema; la valutazione della fattibilità delle strategie adottate. In questo contributo, frutto dell’approccio interdisciplinare che lega esperti nel settore dei videogiochi e del sistema ludico e in quello della Media Education, vorremmo focalizzarci su alcuni esiti collocati nella prima fase del progetto, presentando: una rassegna di proposte videoludiche che riteniamo particolarmente interessanti per affrontare il tema dell’information literacy e prevenire la disinformazione; alcuni rilievi emersi sul valore del videogioco nel corso delle interviste agli stakeholder individuati; una parte dell’analisi della letteratura sul tema (giochi e videogiochi in tempo di crisi sanitaria, militare e climatica) che ha portato alla selezione di 46 contributi scientifici, principalmente in lingua inglese, pubblicati su riviste del settore dal 2019 (anno dello scoppio della pandemia) fino al 2023 (aprile).
Carenzio, A., Ferrari, S., Pasta, S., Giochi e videogiochi per contrastare la disinformazione: esempi e proposte nell’ambito del progetto Yo-Media, Abstract de <<Convegno Sirem 2023>>, (Università Pontificia Salesiana di Roma, 30-August 01-September 2023 ), Scholé - Morcelliana, Brescia 2023: 47-49 [https://hdl.handle.net/10807/247874]
Giochi e videogiochi per contrastare la disinformazione: esempi e proposte nell’ambito del progetto Yo-Media
Carenzio, Alessandra
;Ferrari, Simona
;Pasta, Stefano
2023
Abstract
Introduzione Sin dal febbraio 2020, nella prima fase della pandemia da Covid-19, l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha indicato come uno dei problemi contemporanei l’“infodemia”, ossia un eccesso di informazioni, non sempre accurate, che rendono difficile orientarsi per la difficoltà di individuare fonti affidabili (Cavalcante et al., 2022). Da quell’anno un numero crescente di ricercatori si è concentrato sulla capacità di identificare notizie false (Yankoski et al., 2020), ha sottolineato il ruolo della disinformazione nella creazione di un clima ostile (Greene & Murphy, 2021), nell’alimentare complottismi e teorie cospiratorie (Santerini, 2023), in un quadro di “nuovi scenari per vecchie rabbie” (Pasta, 2021). La forza di impatto delle diverse forme di disinformazione è aumentata dalla postverità, un regime discorsivo caratterizzato dalla forza di impatto delle emozioni e delle convinzioni personali di partenza piuttosto che dai fatti, e dalle sue conseguenze sul dibattito democratico (Nicita, 2021). Questi fenomeni, così collegati all’attuale ecosistema informativo, interrogano i professionisti dell’educazione (Pasta, 2018); in quest’ottica, considerando i consumi mediali dei più giovani, il presente contributo propone un affondo sui videogiochi nello scenario richiamato. Come sottolinea l’editoriale di Willy C. Kriz (2020) pubblicato in Simulation&Gaming, «l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha cambiato atteggiamento nei confronti del gaming online, muovendo da un avvertimento diffuso rispetto alla connotazione di rischio e dipendenza verso il riconoscimento del valore positivo rispetto alla socializzazione e alla gestione dello stress durante la pandemia. Nel 2019 l’OMS ha definito la game addiction un segno di disturbo mentale, mettendo in guardia le persone contro lo sviluppo della dipendenza da gioco. Tuttavia, nel 2020, l’OMS ha chiesto alle persone di rimanere a casa e giocare. In uno sforzo congiunto, l’industria mondiale dei giochi ha partecipato alla diffusione di messaggi chiave per sostenere la consapevolezza e rallentare la diffusione di COVID-19» (2020, p. 2). Questo cambio, ricorda Kriz, ha portato al coinvolgimento diretto di più di 50 leader del settore del gioco e dell’intrattenimento interattivo con il lancio della campagna #PlayApartTogether, un’iniziativa che ha incoraggiato le reti di utenti a seguire le linee guida dell’OMS sulla salute (compreso il distanziamento fisico, l’igiene e altre azioni importanti per combattere e prevenire l’ulteriore inasprimento del virus). Descrizione Le domande di ricerca si muovono nello spazio del progetto Yo-Media – Youngster’s Media Literacy in Times of Crisis portato avanti dal consorzio composto dalla Associação Portuguesa de Imprensa, dal Media Competence Center di Aveiro, dalla Universidade de Aveiro, dall’Università Cattolica del Sacro Cuore e dalla Universitat de Vic – Central de Catalunya e finanziato dal Fondo europeo per i media e l’informazione della Fondazione Gulbenkian. In che modo giochi e videogiochi possono sostenere lo sviluppo della competenza mediale – e della inforation literacy nello specifico – in un momento di crisi, segnato da disinformazione, confusione e la necessità di gestire lo stress? Quali sono le caratteristiche del videogioco più funzionali a costruire competenza mediale? Esistono buone pratiche ed esempi – sul mercato o nel campo educativo – che diventano riferimenti per la progettazione di nuove proposte per i ragazzi? Il lavoro biennale è diviso in tre fasi: la mappatura delle iniziative di media literacy in tempi di crisi, comprendendo l’analisi della letteratura sul tema dei giochi e dei videogiochi in tempo di crisi sanitaria, militare e climatica, una prima rassegna di proposte effettive già sviluppate (benchmark analysis) e le interviste a educatori, insegnanti e giornalisti impegnati in questo ambito; lo sviluppo e il testing di un gioco ibrido sulla media literacy per supportare la consapevolezza critica rispetto al ruolo dei media in tempo di crisi, insieme alla produzione di un MOOC sul tema; la valutazione della fattibilità delle strategie adottate. In questo contributo, frutto dell’approccio interdisciplinare che lega esperti nel settore dei videogiochi e del sistema ludico e in quello della Media Education, vorremmo focalizzarci su alcuni esiti collocati nella prima fase del progetto, presentando: una rassegna di proposte videoludiche che riteniamo particolarmente interessanti per affrontare il tema dell’information literacy e prevenire la disinformazione; alcuni rilievi emersi sul valore del videogioco nel corso delle interviste agli stakeholder individuati; una parte dell’analisi della letteratura sul tema (giochi e videogiochi in tempo di crisi sanitaria, militare e climatica) che ha portato alla selezione di 46 contributi scientifici, principalmente in lingua inglese, pubblicati su riviste del settore dal 2019 (anno dello scoppio della pandemia) fino al 2023 (aprile).I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.