L’esperienza della pandemia, la percezione di incertezza legata alle guerre e il ruolo del web sociale come teatro di scambio e accesso all’informazione descrivono tre aspetti della complessità che caratterizza la società oggi. Si tratta di nodi che assumono un peso maggiore nel momento in cui vengono pensati in relazione agli adolescenti e al compito educativo legato alla costruzione di competenze, in particolare nel campo che definiamo information literacy. Il contributo riflette sul tema, a partire dalla discussione di alcune proposte video-ludiche sviluppate in questi ultimi anni (da “Bad news” a “iReporter”), pensando all’incontro con gli adolescenti, per i quali i videogiochi rappresentano una dimensione quotidiana dei propri repertori mediali. Quali proposte sono più significative nella prospettiva della media education? In che modo potrebbero supportare il lavoro di insegnanti, educatori e operatori?

Carenzio, A., Potenziare le competenze di information literacy tra gli adolescenti attraverso i videogiochi. Analisi di alcune proposte ludiche significative, <<Q-TIMES WEBMAGAZINE>>, 2024; 2024 (3): 593-608. [doi:10.14668/QTimes_16346] [https://hdl.handle.net/10807/294996]

Potenziare le competenze di information literacy tra gli adolescenti attraverso i videogiochi. Analisi di alcune proposte ludiche significative

Carenzio, Alessandra
2024

Abstract

L’esperienza della pandemia, la percezione di incertezza legata alle guerre e il ruolo del web sociale come teatro di scambio e accesso all’informazione descrivono tre aspetti della complessità che caratterizza la società oggi. Si tratta di nodi che assumono un peso maggiore nel momento in cui vengono pensati in relazione agli adolescenti e al compito educativo legato alla costruzione di competenze, in particolare nel campo che definiamo information literacy. Il contributo riflette sul tema, a partire dalla discussione di alcune proposte video-ludiche sviluppate in questi ultimi anni (da “Bad news” a “iReporter”), pensando all’incontro con gli adolescenti, per i quali i videogiochi rappresentano una dimensione quotidiana dei propri repertori mediali. Quali proposte sono più significative nella prospettiva della media education? In che modo potrebbero supportare il lavoro di insegnanti, educatori e operatori?
2024
Italiano
Carenzio, A., Potenziare le competenze di information literacy tra gli adolescenti attraverso i videogiochi. Analisi di alcune proposte ludiche significative, <<Q-TIMES WEBMAGAZINE>>, 2024; 2024 (3): 593-608. [doi:10.14668/QTimes_16346] [https://hdl.handle.net/10807/294996]
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