Se pensiamo alla gamification, una delle principali strategie di funzionamento è legata alla narrazione. I videogiochi, così come le sceneggiature didattiche che l’insegnante può costruire, sono di fatto delle grandi narrazioni che consentono di attribuire un significato all’esperienza, ma anche di coinvolgere il giocatore (e lo studente) nel processo che la storia vorrebbe produrre. La dinamica della narrazione consente di muoversi in un vero e proprio scenario o contesto che garantisce piacevolezza e supporta la motivazione attraverso l’identità. Il contributo intende affrontare il tema, a partire dall’esperienza di gamification di un corso universitario, evidenziando il processo di costruzione della narrazione, i suoi elementi centrali e le scelte grafiche operate.

Carenzio, A., Pelizzari, F., Gamification e Narrazione: analisi di un caso, in Rondonotti, M., Mancini, M. (ed.), OLTRE LA DIDATTICA: ESPERIENZE, NARRAZIONI E PRATICHE DIGITALI, STUDIUM SRL, eCampus, Città di Castello (PG) 2023: 93- 112 [https://hdl.handle.net/10807/223888]

Gamification e Narrazione: analisi di un caso

Carenzio, Alessandra
Writing – Original Draft Preparation
;
Pelizzari, Federica
Writing – Original Draft Preparation
2023

Abstract

Se pensiamo alla gamification, una delle principali strategie di funzionamento è legata alla narrazione. I videogiochi, così come le sceneggiature didattiche che l’insegnante può costruire, sono di fatto delle grandi narrazioni che consentono di attribuire un significato all’esperienza, ma anche di coinvolgere il giocatore (e lo studente) nel processo che la storia vorrebbe produrre. La dinamica della narrazione consente di muoversi in un vero e proprio scenario o contesto che garantisce piacevolezza e supporta la motivazione attraverso l’identità. Il contributo intende affrontare il tema, a partire dall’esperienza di gamification di un corso universitario, evidenziando il processo di costruzione della narrazione, i suoi elementi centrali e le scelte grafiche operate.
2023
Italiano
OLTRE LA DIDATTICA: ESPERIENZE, NARRAZIONI E PRATICHE DIGITALI
978-88-99978-55-6
STUDIUM SRL, eCampus
Carenzio, A., Pelizzari, F., Gamification e Narrazione: analisi di un caso, in Rondonotti, M., Mancini, M. (ed.), OLTRE LA DIDATTICA: ESPERIENZE, NARRAZIONI E PRATICHE DIGITALI, STUDIUM SRL, eCampus, Città di Castello (PG) 2023: 93- 112 [https://hdl.handle.net/10807/223888]
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10807/223888
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact