Il capitolo esplora il potenziale dei videogiochi come ambienti educativi nella formazione degli adulti, superando la visione riduttiva che li associa esclusivamente all’intrattenimento. Inquadrati come spazi di apprendimento distribuito e situato, i videogiochi vengono analizzati alla luce dei principali riferimenti pedagogici e socioculturali, evidenziandone la capacità di attivare processi trasformativi, riflessivi e partecipativi. Attraverso l’individuazione di principi chiave – esperienzialità, narratività, agency, collaborazione, riflessività e simbolicità – il contributo delinea una cornice metodologica che riconosce il videogioco come ambiente formativo complesso, capace di integrare dimensioni cognitive, emotive e relazionali. Vengono inoltre proposte linee guida operative per un utilizzo intenzionale nei contesti educativi, fondate su progettazione pedagogica, mediazione riflessiva e pratiche di debriefing. Il modello Anticipare–Produrre–Riflettere offre una struttura operativa per orchestrare l’esperienza videoludica in chiave trasformativa. Infine, il capitolo analizza le principali valenze formative dei videogiochi negli adulti, evidenziandone il contributo allo sviluppo di competenze cognitive, metacognitive, relazionali, etiche e digitali. Il videogioco emerge così come dispositivo pedagogico potente, il cui valore educativo dipende dall’intenzionalità e dalla qualità della mediazione didattica.
Pelizzari, F., Videogiocare per educare. Nuove strade per la formazione degli adulti, in Ellerani, P., Reggio, P. G. (ed.), Formazione ibrida. Metodi e strategie per una nuova educazione degli adulti, FrancoAngeli srl, Milano 2026: 84- 88 [https://hdl.handle.net/10807/333158]
Videogiocare per educare. Nuove strade per la formazione degli adulti
Pelizzari, Federica
Primo
Writing – Original Draft Preparation
2026
Abstract
Il capitolo esplora il potenziale dei videogiochi come ambienti educativi nella formazione degli adulti, superando la visione riduttiva che li associa esclusivamente all’intrattenimento. Inquadrati come spazi di apprendimento distribuito e situato, i videogiochi vengono analizzati alla luce dei principali riferimenti pedagogici e socioculturali, evidenziandone la capacità di attivare processi trasformativi, riflessivi e partecipativi. Attraverso l’individuazione di principi chiave – esperienzialità, narratività, agency, collaborazione, riflessività e simbolicità – il contributo delinea una cornice metodologica che riconosce il videogioco come ambiente formativo complesso, capace di integrare dimensioni cognitive, emotive e relazionali. Vengono inoltre proposte linee guida operative per un utilizzo intenzionale nei contesti educativi, fondate su progettazione pedagogica, mediazione riflessiva e pratiche di debriefing. Il modello Anticipare–Produrre–Riflettere offre una struttura operativa per orchestrare l’esperienza videoludica in chiave trasformativa. Infine, il capitolo analizza le principali valenze formative dei videogiochi negli adulti, evidenziandone il contributo allo sviluppo di competenze cognitive, metacognitive, relazionali, etiche e digitali. Il videogioco emerge così come dispositivo pedagogico potente, il cui valore educativo dipende dall’intenzionalità e dalla qualità della mediazione didattica.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.



