Il saggio analizza le modalità rappresentative delle fabbriche nei videogiochi in rapporto ai mondi finzionali distopici. La rappresentazione della fabbrica, il ruolo che ricopre all’interno di una narrazione, il suo legame con elementi di game design, costituiscono alcuni snodi intorno a cui questi edifici si sono costituiti come concrete incarnazioni di ideali o sistemi di potere distopici. La ricerca è introdotta da una breve ricognizione sulle fabbriche nei videogiochi. Vengono poi presentati tre modelli progressivi, legati a tre esempi concreti: Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003), Amnesia: A Machine For Pigs (The Chinese Room, 2013) e NieR: Automata (Platinum Games, 2017). Il contributo si chiude con una quarta categoria legata ai videogiochi più esplicitamente politici.
Toniolo, F., La fabbrica come figura delle distopie videoludiche, <<GRISELDAONLINE>>, 2020; (19): 153-164. [doi:10.6092/issn.1721-4777/10720] [http://hdl.handle.net/10807/178563]
La fabbrica come figura delle distopie videoludiche
Toniolo, Francesco
2020
Abstract
Il saggio analizza le modalità rappresentative delle fabbriche nei videogiochi in rapporto ai mondi finzionali distopici. La rappresentazione della fabbrica, il ruolo che ricopre all’interno di una narrazione, il suo legame con elementi di game design, costituiscono alcuni snodi intorno a cui questi edifici si sono costituiti come concrete incarnazioni di ideali o sistemi di potere distopici. La ricerca è introdotta da una breve ricognizione sulle fabbriche nei videogiochi. Vengono poi presentati tre modelli progressivi, legati a tre esempi concreti: Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003), Amnesia: A Machine For Pigs (The Chinese Room, 2013) e NieR: Automata (Platinum Games, 2017). Il contributo si chiude con una quarta categoria legata ai videogiochi più esplicitamente politici.File | Dimensione | Formato | |
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