This paper inquires the insertion of nostalgic elements in Italian point-and-click video games of the 2010s, highlighting those elements that still survive in spite of being out-of-date from the points of view of technology and gameplay. After having clarified the notions of "point-and-click" and nostalgia, the paper presents the corpus of titles considered in the analysis, that is, thirty-seven Italian point-and-click video games of the last decade. The choice of such corpus is based on three reasons: limiting the size of the corpus to make it manageable; maintaining an adequate temporal distance from the classic and post-classic point-and-click video games, such a lapse of time being a precondition of nostalgia; focussing on video games "indie", a label including all the corpus's titles. Three categories of nostalgic insertion were detected: "technical", "thematically dense" and "thematically rarefied". The first includes titles technically similar to the classics (1990-1995), which they idealise and emulate by an explicit interface (e.g. SCUMM v. 4). The second comprises games whose inspiration is rather that of the second half of the Nineties, when new technological solutions were introduced (e.g. pseudo-3D). The third contains products more innovative than nostalgic, still interspersed with quotations. Three case studies are presented to testimony of these categories, respectively: Chronicle of Innsmouth (PsychoDev, 2017), Detective Gallo (Footprints Games, 2018) and The Wardrobe (C.I.N.I.C. Games, 2017).

Il contributo ha per oggetto le forme di recupero nostalgico messe in atto dagli sviluppatori italiani di avventure grafiche “punta-e-clicca”. L’obiettivo del saggio sarà quello di mappare tali recuperi, soffermandosi in particolar modo sulle sopravvivenze di elementi di gameplay resi obsoleti dall’evoluzione tecnologica e fruitiva del medium. La ricerca partirà ricordando, in una rapida introduzione, la questione della permeabilità e trasformatività delle categorie videoludiche dei generi, con particolare riferimento a quello preso in oggetto, attraverso un raffronto fra alcune definizioni tassonomiche. Successivamente verrà presentato il corpus complessivo dei titoli presi in considerazione, ovvero i punta e clicca italiani usciti negli ultimi dieci anni. Infine ci si soffermerà sulle tre tipologie di recupero nostalgico individuate: la citazione tecnica, la citazione tematica densa e la citazione tematica rarefatta. Siamo innanzi al primo tipo quando il gioco ricalca in primo luogo il comparto tecnico delle avventure grafiche classiche (1987-1995), tipicamente motore ed interfaccia SCUMM. Al secondo tipo pertengono quei titoli scevri d’una veste così retrò, apparenti piuttosto in quella di “lunghi omaggi” ai classici del genere, che riprendono sia a livello di grafica sia di sistema di gioco. Infine, al terzo sottoinsieme appartengono i giochi che, pur essendo a tutti gli effetti avventure grafiche punta-e-clicca e contenendo rimandi, anche frequenti, ai classici del genere, hanno una tale carica innovativa, per esempio diegetico-narrativa o grafico-tecnica, da essere significativi più per antiflessione che per retroversione. I tre studi di caso emblematici alle suddette tipologie sono rispettivamente Chronicle of Innsmouth (PsychoDev, 2017), Detective Gallo (Footprints Games, 2018) e The Wardrobe (C.I.N.I.C. Games, 2017).

Toniolo, F., Giovannini, S., Gli elementi nostalgici dei punta-e-clicca italiani degli Anni Dieci = Nostalgic elements in Italian point-and-click video games of the 2010s, <<H-ERMES>>, 2020; (16): 81-98. [doi:10.1285/i22840753n16p81] [http://hdl.handle.net/10807/156698]

Gli elementi nostalgici dei punta-e-clicca italiani degli Anni Dieci = Nostalgic elements in Italian point-and-click video games of the 2010s

Toniolo, Francesco;Giovannini, Stefano
2020

Abstract

This paper inquires the insertion of nostalgic elements in Italian point-and-click video games of the 2010s, highlighting those elements that still survive in spite of being out-of-date from the points of view of technology and gameplay. After having clarified the notions of "point-and-click" and nostalgia, the paper presents the corpus of titles considered in the analysis, that is, thirty-seven Italian point-and-click video games of the last decade. The choice of such corpus is based on three reasons: limiting the size of the corpus to make it manageable; maintaining an adequate temporal distance from the classic and post-classic point-and-click video games, such a lapse of time being a precondition of nostalgia; focussing on video games "indie", a label including all the corpus's titles. Three categories of nostalgic insertion were detected: "technical", "thematically dense" and "thematically rarefied". The first includes titles technically similar to the classics (1990-1995), which they idealise and emulate by an explicit interface (e.g. SCUMM v. 4). The second comprises games whose inspiration is rather that of the second half of the Nineties, when new technological solutions were introduced (e.g. pseudo-3D). The third contains products more innovative than nostalgic, still interspersed with quotations. Three case studies are presented to testimony of these categories, respectively: Chronicle of Innsmouth (PsychoDev, 2017), Detective Gallo (Footprints Games, 2018) and The Wardrobe (C.I.N.I.C. Games, 2017).
2020
Italiano
Toniolo, F., Giovannini, S., Gli elementi nostalgici dei punta-e-clicca italiani degli Anni Dieci = Nostalgic elements in Italian point-and-click video games of the 2010s, <<H-ERMES>>, 2020; (16): 81-98. [doi:10.1285/i22840753n16p81] [http://hdl.handle.net/10807/156698]
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/10807/156698
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? 2
social impact