This essay analyses the ludic function of the architectural elements in some of the video games produced by the Japanese software house FromSoftware. The aim of the essay is to reconstruct the ways in which the developers have progressively negotiated between the various elements involved in the creative process: the declared inspirations drawn from real architectures (such as the Duomo of Milan), the preparatory phase of the concept art, the cut and the re-employment of semi-finished contents and the actual use of those elements in the video game, in which their architectural and ludic function are combined, responding to the needs of level design. The process summarised here is common to many video games, but the works produced by FromSoftware – such as Dark Souls (2011) and Bloodborne (2015) – are frequently cited both for their level design and for the fascination of their settings.

Il contributo analizza la funzione ludica degli elementi architettonici in alcuni videogiochi della software house giapponese FromSoftware. L’obiettivo del saggio è quello di ricostruire le modalità con cui gli sviluppatori hanno progressivamente negoziato fra i vari elementi coinvolti nel processo creativo: le dichiarate ispirazioni da architetture reali (come il Duomo di Milano), la fase preparatoria del concept art, il taglio e il riuso dei contenuti semilavorati (che generano dei “collage” di mondi) e l’impiego concreto di quegli elementi all’interno del videogioco, in cui si unisce la loro funzione architettonica con quella ludica, rispondendo alle necessità del level design. Il processo qui riassunto è comune a molti videogiochi, ma le opere prodotte da FromSoftware – come Dark Souls (2011) e Bloodborne (2015) – sono frequentemente citate sia per la qualità del loro level design, sia per la fascinazione che hanno generato le loro ambientazioni. Questi videogiochi costituiscono pertanto un caso particolarmente significativo per la riflessione su un più ampio tema.

Toniolo, F., “Long ago, in a walled off land”: architettura tra concept e level design nei videogiochi FromSoftware, <<PIANO B>>, 2019; 4 (2): 171-194. [doi:10.6092/issn.2531-9876/11022] [http://hdl.handle.net/10807/155647]

“Long ago, in a walled off land”: architettura tra concept e level design nei videogiochi FromSoftware

Toniolo, Francesco
2020

Abstract

This essay analyses the ludic function of the architectural elements in some of the video games produced by the Japanese software house FromSoftware. The aim of the essay is to reconstruct the ways in which the developers have progressively negotiated between the various elements involved in the creative process: the declared inspirations drawn from real architectures (such as the Duomo of Milan), the preparatory phase of the concept art, the cut and the re-employment of semi-finished contents and the actual use of those elements in the video game, in which their architectural and ludic function are combined, responding to the needs of level design. The process summarised here is common to many video games, but the works produced by FromSoftware – such as Dark Souls (2011) and Bloodborne (2015) – are frequently cited both for their level design and for the fascination of their settings.
2020
Italiano
Toniolo, F., “Long ago, in a walled off land”: architettura tra concept e level design nei videogiochi FromSoftware, <<PIANO B>>, 2019; 4 (2): 171-194. [doi:10.6092/issn.2531-9876/11022] [http://hdl.handle.net/10807/155647]
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