It is well known that affective dimension is an important part of user experience in interactive media and many studies showed their ability to elicit emotions. Nevertheless it is less clear how to manipulate the interactive media features to induce specific emotional responses. In particular this is true for an emerging medium, such as Virtual Reality (VR), which main feature is the ability to induce a feeling of “presence” in the computer‐generated world experienced by the user. We investigated the relationship among mediated communication processes, emotions and the “feeling of being there” (sense of presence) in mediated experiences, through three experimental studies aiming: 1) to manipulate and to verify the impact of the characteristics of VR: the narrative background and the features of the virtual environment. 2) to use VR to manipulate experience‐related relaxation and mood. 3) to apply the found results in a protocol focused on emotional management. We were interested to evaluate the efficacy of the protocol by using different media. Results will be discussed in depth within the Thesis: on one side, the relationship between media characteristics and presence and, on the other side, the relationship between presence and affective response in interactive media.
E' ben noto che la dimensione affettiva è una componente importante dell'esperienza mediata e molti studi dimostrano l'abilità dei media interattivi nell'induzione di emozioni. Ciò nonostante, è meno chiaro come manipolare le caratteristiche dei media per indurre risposte emozionali specifiche. In particolare questo è vero per un medium emergente, qual la Realtà Virtuale, la cui caratteristica principale è l'abilità di indurre una sensazione di “presenza” nell'utilizzatore che fa esperienza del mondo generato dal computer. Noi abbiamo investigato la relazione esistente tra processi comunicativi mediati, emozioni e “sensazione di esserci” (senso di presenza) in esperienze mediate, attraverso tre studi sperimentali che miravano a: 1) manipolare e verificare l'impatto delle caratteristiche della RV: la narrativa e le caratteristiche dell'ambiente virtuale; 2) utilizzare la RV per manipolare esperienze relative alle emozioni e al rilassamento; 3) applicare i risultati in un protocollo focalizzato sulla gestione delle emozioni. Eravamo interessati a valutare l'efficacia del protocollo supportato da diversi media. I risultati saranno discussi all'interno della Tesi: da un lato, la relazione tra caratteristiche dei media e senso di presenza e, dall'altro, la relazione tra presenza e dimensione affettiva nei media interattivi.
VILLANI, DANIELA, Virtual Experiences Support Real Emotions: Three Experimenta Studies, RIVA, GIUSEPPE, Università Cattolica del Sacro Cuore Milano:Ciclo XX [https://hdl.handle.net/10807/285251]
Virtual Experiences Support Real Emotions: Three Experimenta Studies
Villani, Daniela
2008
Abstract
It is well known that affective dimension is an important part of user experience in interactive media and many studies showed their ability to elicit emotions. Nevertheless it is less clear how to manipulate the interactive media features to induce specific emotional responses. In particular this is true for an emerging medium, such as Virtual Reality (VR), which main feature is the ability to induce a feeling of “presence” in the computer‐generated world experienced by the user. We investigated the relationship among mediated communication processes, emotions and the “feeling of being there” (sense of presence) in mediated experiences, through three experimental studies aiming: 1) to manipulate and to verify the impact of the characteristics of VR: the narrative background and the features of the virtual environment. 2) to use VR to manipulate experience‐related relaxation and mood. 3) to apply the found results in a protocol focused on emotional management. We were interested to evaluate the efficacy of the protocol by using different media. Results will be discussed in depth within the Thesis: on one side, the relationship between media characteristics and presence and, on the other side, the relationship between presence and affective response in interactive media.File | Dimensione | Formato | |
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