Gli evidenti progressi che hanno caratterizzato la ricerca e la pratica nel campo della valutazione dell’usabilità degli artefatti costruiti applicando le nuove tecnologie all’interazione a distanza e alla comunicazione non sembrano, allo stato, aver ricevuto un’adeguata attenzione nel settore della realtà virtuale (Galimberti, Belloni, 2003). Ciò non significa, ovviamente, che chi progetta e realizza ambienti virtuali proceda senza tenere conto dell’importanza di questa dimensione, quanto piuttosto che non sempre tale importanza venga tematizzata esplicitando le procedure seguite per metterli a punto. Quando poi si fa ricorso a metodi e tecniche presi dalla valutazione di artefatti e applicazioni sviluppate in campo informatico, quasi mai ci si accorge dei limiti che tale operazione di ‘trasferimento’ introduce nella valutazione degli ambienti virtuali. Ciò che a nostro parere è mancato in questi ultimi anni è quindi una riflessione adeguata sulle possibilità che la maturazione di nuovi strumenti e prospettive metodologiche adeguate nel campo dell’usabilità può portare con sè se applicate in modo consapevole all’ambito della realtà virtuale. Tale riflessione dovrebbe condurre a sviluppare criteri per la valutazione dell’usabilità che rispettino la specificità degli ambienti virtuali rapportati ad altri ambienti per l’interazione e per la comunicazione. Indubbiamente non ci troviamo in una sorta di ‘anno zero’ poichè, come ha osservato Sutcliffe (2004) ci sono alcune proposte originali di valutazione dell’usabilità degli ambienti virtuali, sebbene non siano assolutamente sufficienti per soddisfare le esigenze create dallo sviluppo accelerato della tecnologia e delle situazioni d’uso di tali ambienti.

Belloni, G. M., Cantamesse, M., Galimberti, C., Gatti, F. M., Progettare ambienti per la psicologia clinica, in Vincelli, F., Molinari, E. (ed.), La realtà virtuale in psicologia clinica, McGraw-Hill Education, Milano 2007: 205- 223 [http://hdl.handle.net/10807/8943]

Progettare ambienti per la psicologia clinica

Belloni, Gloria Maria;Cantamesse, Matteo;Galimberti, Carlo;Gatti, Fabiana Maria
2007

Abstract

Gli evidenti progressi che hanno caratterizzato la ricerca e la pratica nel campo della valutazione dell’usabilità degli artefatti costruiti applicando le nuove tecnologie all’interazione a distanza e alla comunicazione non sembrano, allo stato, aver ricevuto un’adeguata attenzione nel settore della realtà virtuale (Galimberti, Belloni, 2003). Ciò non significa, ovviamente, che chi progetta e realizza ambienti virtuali proceda senza tenere conto dell’importanza di questa dimensione, quanto piuttosto che non sempre tale importanza venga tematizzata esplicitando le procedure seguite per metterli a punto. Quando poi si fa ricorso a metodi e tecniche presi dalla valutazione di artefatti e applicazioni sviluppate in campo informatico, quasi mai ci si accorge dei limiti che tale operazione di ‘trasferimento’ introduce nella valutazione degli ambienti virtuali. Ciò che a nostro parere è mancato in questi ultimi anni è quindi una riflessione adeguata sulle possibilità che la maturazione di nuovi strumenti e prospettive metodologiche adeguate nel campo dell’usabilità può portare con sè se applicate in modo consapevole all’ambito della realtà virtuale. Tale riflessione dovrebbe condurre a sviluppare criteri per la valutazione dell’usabilità che rispettino la specificità degli ambienti virtuali rapportati ad altri ambienti per l’interazione e per la comunicazione. Indubbiamente non ci troviamo in una sorta di ‘anno zero’ poichè, come ha osservato Sutcliffe (2004) ci sono alcune proposte originali di valutazione dell’usabilità degli ambienti virtuali, sebbene non siano assolutamente sufficienti per soddisfare le esigenze create dallo sviluppo accelerato della tecnologia e delle situazioni d’uso di tali ambienti.
ita
La realtà virtuale in psicologia clinica
9788838628450
McGraw-Hill Education
Belloni, G. M., Cantamesse, M., Galimberti, C., Gatti, F. M., Progettare ambienti per la psicologia clinica, in Vincelli, F., Molinari, E. (ed.), La realtà virtuale in psicologia clinica, McGraw-Hill Education, Milano 2007: 205- 223 [http://hdl.handle.net/10807/8943]
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