Il medium videoludico è oggi giunto a maturazione, tanto da configurarsi come mezzo di comunicazione di massa: intrattiene e porta con sé messaggi, valori e cultura, si ibrida con l'arte e l'impegno sociale, si fa serious game; naturalmente, senza prescindere dal veicolo della lingua. L'idea del presente contributo è declinare il videogioco entro l'apparato della glottodidattica italiana, al fine di farne strumento per l'educazione linguistica e, nel caso analizzato, per la didattica dell'italiano come seconda lingua, a partire dalle principali teorie dell'apprendimento con l'ausilio del video game. Si analizzano pertanto le peculiarità dello videogioco come medium e come materiale autentico incoativo e rinforzativo per la lingua-comunicazione, nonché le prerogative della sua lingua; si discute la sua essenza strumentale e la sua posizione ideale all'interno di un'unità didattica; si discetta sull'ingresso di questa tecnologia in classe e le implicazioni nei confronti dei quattro principali fattori dell'atto didattico (allievo, insegnante, lingua, ambiente). Si considera, infine, l'esemplificazione d'uso di due titoli commerciali italiani, Fuzzy e Floppy e il mistero dell'ape d'oro (De Agostini Multimedia, 1995) e Fuzzy e Floppy e il furto della Rotonda (De Agostini Multimedia, 1996). Questi videogiochi, pensati principalmente per un pubblico italofono della seconda e terza infanzia, possono essere prezioso strumento linguistico e culturale per apprendenti italiano L2: si evidenzia, in questa sede, soprattutto la portata comunicativa degli stessi e il ruolo della lingua italiana come mezzo per raggiungere un obiettivo ludico significativo, nonché i primi risultati di una ricerca in corso sul lessico dei titoli presentati.

Lombardi, I., La lingua dei/nei videogiochi. Riflessioni e applicazioni di italiano L2, in Gargiulo, M. (ed.), L'Italia e mass media, Aracne, Roma 2012: <<Supplementi alla Biblioteca di Linguistica, 14>>, 439- 452 [http://hdl.handle.net/10807/39096]

La lingua dei/nei videogiochi. Riflessioni e applicazioni di italiano L2

Lombardi, Ivan
2012

Abstract

Il medium videoludico è oggi giunto a maturazione, tanto da configurarsi come mezzo di comunicazione di massa: intrattiene e porta con sé messaggi, valori e cultura, si ibrida con l'arte e l'impegno sociale, si fa serious game; naturalmente, senza prescindere dal veicolo della lingua. L'idea del presente contributo è declinare il videogioco entro l'apparato della glottodidattica italiana, al fine di farne strumento per l'educazione linguistica e, nel caso analizzato, per la didattica dell'italiano come seconda lingua, a partire dalle principali teorie dell'apprendimento con l'ausilio del video game. Si analizzano pertanto le peculiarità dello videogioco come medium e come materiale autentico incoativo e rinforzativo per la lingua-comunicazione, nonché le prerogative della sua lingua; si discute la sua essenza strumentale e la sua posizione ideale all'interno di un'unità didattica; si discetta sull'ingresso di questa tecnologia in classe e le implicazioni nei confronti dei quattro principali fattori dell'atto didattico (allievo, insegnante, lingua, ambiente). Si considera, infine, l'esemplificazione d'uso di due titoli commerciali italiani, Fuzzy e Floppy e il mistero dell'ape d'oro (De Agostini Multimedia, 1995) e Fuzzy e Floppy e il furto della Rotonda (De Agostini Multimedia, 1996). Questi videogiochi, pensati principalmente per un pubblico italofono della seconda e terza infanzia, possono essere prezioso strumento linguistico e culturale per apprendenti italiano L2: si evidenzia, in questa sede, soprattutto la portata comunicativa degli stessi e il ruolo della lingua italiana come mezzo per raggiungere un obiettivo ludico significativo, nonché i primi risultati di una ricerca in corso sul lessico dei titoli presentati.
2012
Italiano
L'Italia e mass media
9788854853454
Lombardi, I., La lingua dei/nei videogiochi. Riflessioni e applicazioni di italiano L2, in Gargiulo, M. (ed.), L'Italia e mass media, Aracne, Roma 2012: <<Supplementi alla Biblioteca di Linguistica, 14>>, 439- 452 [http://hdl.handle.net/10807/39096]
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