C’è davvero chi ancora crede che i videogame siano solo giochi per pochi appassionati? O chi pensa che i giocatori siano tutti teenager introversi chiusi nelle loro camerette? Negli ultimi anni l’universo del gaming – con i suoi prodotti, i suoi personaggi e i suoi consumatori – è molto cambiato. Oggi è un mercato in costante ascesa, con storie e protagonisti che ritroviamo anche al cinema o sulle piattaforme video e con sempre più persone – di ogni genere ed età – che giocano in tutto il mondo, e non più solo su pc o console, ma sempre più spesso sui propri smartphone. Ecco dunque un libro che scardina luoghi comuni e preconcetti e fa il punto su cosa sia per davvero il gaming – in Italia e nel mondo – e su cosa potrebbe diventare in un prossimo futuro.
Toniolo, F., Game culture. Luoghi non comuni del videogioco, Società Editrice il Mulino spa, Bologna 2024: 170 [https://hdl.handle.net/10807/340335]
Game culture. Luoghi non comuni del videogioco
Toniolo, Francesco
2024
Abstract
C’è davvero chi ancora crede che i videogame siano solo giochi per pochi appassionati? O chi pensa che i giocatori siano tutti teenager introversi chiusi nelle loro camerette? Negli ultimi anni l’universo del gaming – con i suoi prodotti, i suoi personaggi e i suoi consumatori – è molto cambiato. Oggi è un mercato in costante ascesa, con storie e protagonisti che ritroviamo anche al cinema o sulle piattaforme video e con sempre più persone – di ogni genere ed età – che giocano in tutto il mondo, e non più solo su pc o console, ma sempre più spesso sui propri smartphone. Ecco dunque un libro che scardina luoghi comuni e preconcetti e fa il punto su cosa sia per davvero il gaming – in Italia e nel mondo – e su cosa potrebbe diventare in un prossimo futuro.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.



