The use of perspective display devices (Eugeni, 2021) in television is a well-established phenomenon. Graphic overlays commonly seen in broadcasts often result from the remediation of various virtual interfaces from earlier or contemporary periods—among the most representative being on-screen displays, operating system GUIs, and video game HUDs—leading to multiple hybridizations and technical solutions. The ongoing ludification of culture (Raessens, 2014) and television experience, both active—such as in the case of social TV—and passive—through the integration of game-derived elements into TV formats—raises important questions about how remediation practices involving perspective elements, frequently used for the graphical representation of textual information, contribute to the co-creation of media aesthetics. While there are existing analyses concerning specific models such as all-news channels and sports broadcasting, particularly regarding the relationship between video games and television (Stein, 2013), there remains a notable lack of specific studies addressing game shows. This research aims to trace a potential genealogy of perspective devices within television game formats. More specifically, it will explore the relationship between the evolution of video game interfaces and graphic overlays in game shows, also examining the production and technological factors that influence their characteristics. Employing a grounded approach applied to a limited corpus, perspective devices will be categorized by function, on-screen positioning, and design style, thereby identifying analogies and recurring patterns.

L’utilizzo di dispositivi di esibizione perspettivi (Eugeni, 2021) nel medium televisivo è un dato ampiamente consolidato. Gli overlay grafici che vediamo nelle trasmissioni derivano spesso dalla rimediazione di una pluralità di interfacce virtuali di epoca precedente o coeva — tra le più rappresentative, gli on-screen display, le GUI dei sistemi operativi, ma anche gli HUD dei videogame — che ha portato a molteplici ibridazioni e soluzioni tecniche. La progressiva ludificazione della cultura (Raessens, 2014) e dell’esperienza televisiva, sia attiva — come nel caso della social TV — che passiva — con l’introduzione di elementi derivati dall’universo del game nei format TV — rende rilevante chiedersi come le pratiche di rimediazione degli elementi perspettivi, spesso usati per rappresentare graficamente informazioni testuali, agiscano in un’ottica di co-creazione dell’estetica mediale. Se nel caso di alcuni modelli come i canali all-news e lo sport esistono già alcuni approfondimenti, con particolare riferimento al rapporto tra videogioco e televisione (Stein, 2013), per quanto riguarda i game show si può notare una carenza di studi specifici. In questa ricerca verrà tracciata una possibile genealogia dei dispositivi perspettivi del gioco televisivo. Più nello specifico, l’attenzione si focalizzerà sul rapporto tra l’evoluzione delle interfacce videoludiche e quella degli overlay grafici dei game show, interrogandosi inoltre sugli aspetti produttivi e tecnologici che vanno ad influenzare le caratteristiche di questi ultimi. Tramite un approccio grounded applicato ad un corpus limitato si catalogheranno infine i dispositivi perspettivi per funzione, posizionamento nello schermo, e stile di design individuando analogie e modelli ricorrenti.

Moccia, V., Dispositivi perspettivi rimediati del gioco televisivo: storia, estetica, funzioni, in Manzotti, R. (ed.), Visual, media e nuove forme tecnologiche, Mimesis, Milano 2024: <<QUADERNI DI VISUAL AND MEDIA STUDIES>>, 10 127- 149 [https://hdl.handle.net/10807/314724]

Dispositivi perspettivi rimediati del gioco televisivo: storia, estetica, funzioni

Moccia, Valerio
Primo
2024

Abstract

The use of perspective display devices (Eugeni, 2021) in television is a well-established phenomenon. Graphic overlays commonly seen in broadcasts often result from the remediation of various virtual interfaces from earlier or contemporary periods—among the most representative being on-screen displays, operating system GUIs, and video game HUDs—leading to multiple hybridizations and technical solutions. The ongoing ludification of culture (Raessens, 2014) and television experience, both active—such as in the case of social TV—and passive—through the integration of game-derived elements into TV formats—raises important questions about how remediation practices involving perspective elements, frequently used for the graphical representation of textual information, contribute to the co-creation of media aesthetics. While there are existing analyses concerning specific models such as all-news channels and sports broadcasting, particularly regarding the relationship between video games and television (Stein, 2013), there remains a notable lack of specific studies addressing game shows. This research aims to trace a potential genealogy of perspective devices within television game formats. More specifically, it will explore the relationship between the evolution of video game interfaces and graphic overlays in game shows, also examining the production and technological factors that influence their characteristics. Employing a grounded approach applied to a limited corpus, perspective devices will be categorized by function, on-screen positioning, and design style, thereby identifying analogies and recurring patterns.
2024
Italiano
Visual, media e nuove forme tecnologiche
979-12-2231-162-3
Mimesis
10
Moccia, V., Dispositivi perspettivi rimediati del gioco televisivo: storia, estetica, funzioni, in Manzotti, R. (ed.), Visual, media e nuove forme tecnologiche, Mimesis, Milano 2024: <<QUADERNI DI VISUAL AND MEDIA STUDIES>>, 10 127- 149 [https://hdl.handle.net/10807/314724]
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