Che la storia non sia costruita esclusivamente dal contributo degli storici è un fatto noto: vari media, in primis il cinema, sono attivamente coinvolti nella produzione di oggetti culturali di carattere storico che incorporano - e a cui si legano - una varietà di immaginari, discorsi e pratiche (Chapman, 2016). Queste forme di popular history possiedono un grande potenziale proprio perché sono accessibili, coinvolgenti e ampiamente sperimentate. Negli ultimi anni in particolare i digital historical games (i.e giochi digitali che danno un senso alla storia) hanno guadagnato grande notorietà, diventando uno dei medium principali di interazione con il passato: si consideri ad esempio la serie di Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007-2020), che dal lancio ha venduto oltre 155 milioni di copie in tutto il mondo. Videogiochi di questo tipo, sebbene vari e progettati con obiettivi e stili differenti, consentono agli utenti di negoziare i significati e configurare attivamente la loro esperienza della storia. Questa non solo viene giocata, ma risulta attivamente interpretata e ‘ricostruita’ nei discorsi che si sviluppano all’interno della community dei giocatori su piattaforme di video-sharing, social media e forum dedicati (Consalvo, 2017). Nonostante questi aspetti, sono ancora pochi i contributi accademici che analizzano il ruolo dei digital historical games nella costruzione delle percezioni del passato (Chapman, 2016), le quali a loro volta contribuiscono alla formazione delle nostre identità e alla comprensione della cultura e della società in cui viviamo, e persino dell'umanità (Landsberg, 2009). Il presente capitolo mira quindi a colmare, almeno in parte, questo vuoto focalizzandosi sulle rappresentazioni e sulla ricezione da parte del pubblico di titoli riguardanti fatti storici divisivi e polarizzanti. Verranno a tal fine esaminati due casi studio: Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm (Firaxis Games, 2019) per analizzare un fenomeno estremamente attuale e discusso quale il cambiamento climatico, introdotto nel gioco come fattore risultante delle scelte nel corso delle ere; e Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014) e il seguito Wolfenstein: The New Colossus (Bethesda Softworks, 2017) per approfondire come ancora oggi le rappresentazioni dei fatti della Seconda Guerra Mondiale, anche in chiave ucronica, vedano posizioni controverse e opposte, considerando anche le recenti derive nazionaliste quale il movimento MAGA (“Make America Great Again”). Saranno quindi analizzati i discorsi degli utenti su un campione di contenuti selezionati su Reddit e Youtube, piattaforme che da un’indagine preliminare risultano ospitare una parte rilevante del discorso relativo ai temi in analisi.

Amadori, G., Alt-right, Alt-history: il caso di Wolfenstein II: The New Colossus e Civilization VI: Gathering Storm su Reddit, in Caselli, S. (ed.), La storia in giocoProspettive e limiti del racconto storico in forma ludica, Biblion Edizioni, Italia 2022: N/A- N/A [https://hdl.handle.net/10807/275175]

Alt-right, Alt-history: il caso di Wolfenstein II: The New Colossus e Civilization VI: Gathering Storm su Reddit

Amadori, Gaia
2022

Abstract

Che la storia non sia costruita esclusivamente dal contributo degli storici è un fatto noto: vari media, in primis il cinema, sono attivamente coinvolti nella produzione di oggetti culturali di carattere storico che incorporano - e a cui si legano - una varietà di immaginari, discorsi e pratiche (Chapman, 2016). Queste forme di popular history possiedono un grande potenziale proprio perché sono accessibili, coinvolgenti e ampiamente sperimentate. Negli ultimi anni in particolare i digital historical games (i.e giochi digitali che danno un senso alla storia) hanno guadagnato grande notorietà, diventando uno dei medium principali di interazione con il passato: si consideri ad esempio la serie di Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007-2020), che dal lancio ha venduto oltre 155 milioni di copie in tutto il mondo. Videogiochi di questo tipo, sebbene vari e progettati con obiettivi e stili differenti, consentono agli utenti di negoziare i significati e configurare attivamente la loro esperienza della storia. Questa non solo viene giocata, ma risulta attivamente interpretata e ‘ricostruita’ nei discorsi che si sviluppano all’interno della community dei giocatori su piattaforme di video-sharing, social media e forum dedicati (Consalvo, 2017). Nonostante questi aspetti, sono ancora pochi i contributi accademici che analizzano il ruolo dei digital historical games nella costruzione delle percezioni del passato (Chapman, 2016), le quali a loro volta contribuiscono alla formazione delle nostre identità e alla comprensione della cultura e della società in cui viviamo, e persino dell'umanità (Landsberg, 2009). Il presente capitolo mira quindi a colmare, almeno in parte, questo vuoto focalizzandosi sulle rappresentazioni e sulla ricezione da parte del pubblico di titoli riguardanti fatti storici divisivi e polarizzanti. Verranno a tal fine esaminati due casi studio: Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm (Firaxis Games, 2019) per analizzare un fenomeno estremamente attuale e discusso quale il cambiamento climatico, introdotto nel gioco come fattore risultante delle scelte nel corso delle ere; e Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014) e il seguito Wolfenstein: The New Colossus (Bethesda Softworks, 2017) per approfondire come ancora oggi le rappresentazioni dei fatti della Seconda Guerra Mondiale, anche in chiave ucronica, vedano posizioni controverse e opposte, considerando anche le recenti derive nazionaliste quale il movimento MAGA (“Make America Great Again”). Saranno quindi analizzati i discorsi degli utenti su un campione di contenuti selezionati su Reddit e Youtube, piattaforme che da un’indagine preliminare risultano ospitare una parte rilevante del discorso relativo ai temi in analisi.
2022
Italiano
La storia in gioco Prospettive e limiti del racconto storico in forma ludica
978-88-33832-51-7
Biblion Edizioni
Amadori, G., Alt-right, Alt-history: il caso di Wolfenstein II: The New Colossus e Civilization VI: Gathering Storm su Reddit, in Caselli, S. (ed.), La storia in giocoProspettive e limiti del racconto storico in forma ludica, Biblion Edizioni, Italia 2022: N/A- N/A [https://hdl.handle.net/10807/275175]
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