Negli ultimi decenni, il videogioco ha assunto un’indiscutibile rilevanza, sia dal punto di vista economico2 che, soprattutto, culturale. Questo medium ha manifestato il suo potenziale non solo come efficace forma di intrattenimento e narrazione, ma anche nella sua capacità di poter intrecciare temi storici, politici e sociali in un dialogo del tutto peculiare. Tra questi temi, la sostenibilità e l’ambiente sono venuti a ricoprire un ruolo rilevante a fronte della loro urgenza nel discorso pubblico e scientifico. Un numero crescente di contributi ha approfondito le potenzialità dei videogiochi per sensibilizzare e promuovere l’azione rispetto a questi temi, sottolineandone il potenziale educativo soprattutto nelle generazioni più giovani. Analogamente, sempre più campagne a livello internazionale hanno impiegato titoli famosissimi per informare rispetto a specifiche cause, come Angry Birds Champions for Earth3, teso a sensibilizzare riguardo al cambiamento climatico, o Minecraft Coral Crafters4, incentrato sulla protezione della barriera corallina caraibica. Nel solco di questa consapevolezza, il presente contributo si pone l’obiettivo di indagare delle esperienze videoludiche che intrecciano due tematiche principali: da una parte la narrazione del patrimonio culturale, dall’altra la sensibilizzazione su questioni come ambientalismo, sostenibilità ed emergenza climatica. La relazione tra questi due ambiti è del tutto significativa, in quanto consente non solo di riflettere su come il videogioco si ponga in relazione con una realtà culturale, ambientale, storica e sociale di riferimento, ma anche sulla potenzialità del medium di favorire riflessione, critica o anche di invitare ad azioni di cittadinanza attiva finalizzate alla sostenibilità ambientale. A partire da una realtà emblematica, quella di Venezia, si procederà all’analisi di due casi studio, Venice 20895 e Minecraft Climate Hero6, attivazioni videoludiche7 che approfondiscono e discutono alcune tematiche ambientali salienti per lo specifico contesto socio-culturale ed ecologico in cui hanno luogo. I casi di studio verranno discussi alla luce delle interviste semi-strutturate agli sviluppatori dei progetti. Avendo sguardi e obiettivi diversi, i due casi studio possono costituire un punto di partenza per comprendere come il green venga percepito e declinato dagli attori del mondo videoludico all’interno di attivazioni in specifici contesti. In questo modo sarà inoltre possibile gettare luce sui legami, non sempre evidenti, tra tutela del patrimonio culturale e ambientale del territorio in una prospettiva di sostenibilità ampia che abbraccia varie dimensioni (economica, sociale, ecologica)8 legando presente e futuro. Il capitolo, dopo una prima panoramica sullo stato dell’arte del dibattito sulle relazioni tra videogioco, patrimonio culturale e ambiente, presenterà i casi di studio e i metodi di analisi adottati. Le sezioni successive sono dedicate alla presentazione e discussione dei risultati ottenuti.
Amadori, G., Caselli, S., Videogiochi a tutela del patrimonio culturale e ambientale in Italia: i casi Venice 2089 e Climate Hero, in Carelli, P., Pasini, M. (ed.), GREEN ITALY ESPERIENZE, MEDIA E CULTURE PER UN TURISMO SOSTENIBILE, Vita e Pensiero, Milano, Milano 2024: 73- 86 [https://hdl.handle.net/10807/275172]
Videogiochi a tutela del patrimonio culturale e ambientale in Italia: i casi Venice 2089 e Climate Hero
Amadori, Gaia
;
2024
Abstract
Negli ultimi decenni, il videogioco ha assunto un’indiscutibile rilevanza, sia dal punto di vista economico2 che, soprattutto, culturale. Questo medium ha manifestato il suo potenziale non solo come efficace forma di intrattenimento e narrazione, ma anche nella sua capacità di poter intrecciare temi storici, politici e sociali in un dialogo del tutto peculiare. Tra questi temi, la sostenibilità e l’ambiente sono venuti a ricoprire un ruolo rilevante a fronte della loro urgenza nel discorso pubblico e scientifico. Un numero crescente di contributi ha approfondito le potenzialità dei videogiochi per sensibilizzare e promuovere l’azione rispetto a questi temi, sottolineandone il potenziale educativo soprattutto nelle generazioni più giovani. Analogamente, sempre più campagne a livello internazionale hanno impiegato titoli famosissimi per informare rispetto a specifiche cause, come Angry Birds Champions for Earth3, teso a sensibilizzare riguardo al cambiamento climatico, o Minecraft Coral Crafters4, incentrato sulla protezione della barriera corallina caraibica. Nel solco di questa consapevolezza, il presente contributo si pone l’obiettivo di indagare delle esperienze videoludiche che intrecciano due tematiche principali: da una parte la narrazione del patrimonio culturale, dall’altra la sensibilizzazione su questioni come ambientalismo, sostenibilità ed emergenza climatica. La relazione tra questi due ambiti è del tutto significativa, in quanto consente non solo di riflettere su come il videogioco si ponga in relazione con una realtà culturale, ambientale, storica e sociale di riferimento, ma anche sulla potenzialità del medium di favorire riflessione, critica o anche di invitare ad azioni di cittadinanza attiva finalizzate alla sostenibilità ambientale. A partire da una realtà emblematica, quella di Venezia, si procederà all’analisi di due casi studio, Venice 20895 e Minecraft Climate Hero6, attivazioni videoludiche7 che approfondiscono e discutono alcune tematiche ambientali salienti per lo specifico contesto socio-culturale ed ecologico in cui hanno luogo. I casi di studio verranno discussi alla luce delle interviste semi-strutturate agli sviluppatori dei progetti. Avendo sguardi e obiettivi diversi, i due casi studio possono costituire un punto di partenza per comprendere come il green venga percepito e declinato dagli attori del mondo videoludico all’interno di attivazioni in specifici contesti. In questo modo sarà inoltre possibile gettare luce sui legami, non sempre evidenti, tra tutela del patrimonio culturale e ambientale del territorio in una prospettiva di sostenibilità ampia che abbraccia varie dimensioni (economica, sociale, ecologica)8 legando presente e futuro. Il capitolo, dopo una prima panoramica sullo stato dell’arte del dibattito sulle relazioni tra videogioco, patrimonio culturale e ambiente, presenterà i casi di studio e i metodi di analisi adottati. Le sezioni successive sono dedicate alla presentazione e discussione dei risultati ottenuti.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.