Questo libro è stato concepito per rispondere all’esigenza di “insegnare a pescare” con i giochi; si rivolge a chi opera nel settore formativo ed il suo obiettivo è quello di fornire: • un inquadramento pedagogico dell’apprendimento con il gioco: basandosi sulle migliori evidenze disponibili nella letteratura, si definiscono i diversi fattori coinvolti, con una attenzione particolare alla figura dell’insegnante/formatore; • un modello di progettazione (Game Design-Based Learning ID, GDBL ID): una guida passo passo per le attività di apprendimento con il gioco, partendo dalla definizione e valutazione dei traguardi per arrivare alla scelta e la personalizza zione del gioco, passando per l’allineamento degli obiettivi di apprendimento e ludici. Considerando le molte declinazioni delle Scienze del Gioco (Game Sciences), abbiamo compiuto alcune scelte: il testo tratta la progettazione di attività formative che comprendono esperienze di gioco vere e proprie (game-based learning): in esse, il gioco è l’ambiente entro cui si sviluppa e si promuove apprendimento. Non si focalizza invece sull’apprendimento ludico in generale (playful learning) o la ludicizzazione di attività di insegnamento e apprendimento tradizionali (gamification). In secondo luogo, per quanto il modello si applichi anche ai giochi digitali, questo libro si concentra sui giochi da tavolo. Le ragioni per questa scelta sono discusse nei capitoli successivi; qui ci limitiamo a citarne due: • il gioco da tavolo si presta particolarmente bene ad essere modificato, o personalizzato, per allineare l’esperienza di gioco alle finalità di apprendimento; • il gioco “attorno” al tavolo genera un senso di condivisione dell’esperienza (riassunto nel termine di “effervescenza colletti va”) che promuovere la costruzione collettiva della conoscenza e fornire un rimedio allo stato di “iperconnessione” digitale tipico della società contemporanea
Andreoletti, M., Tinterri, A., Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica, Carocci Editore, Roma 2023:<<TASCABILI FABER>>, 199 [https://hdl.handle.net/10807/239077]
Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica
Andreoletti, MassimilianoPrimo
Methodology
;Tinterri, AndreaSecondo
Methodology
2023
Abstract
Questo libro è stato concepito per rispondere all’esigenza di “insegnare a pescare” con i giochi; si rivolge a chi opera nel settore formativo ed il suo obiettivo è quello di fornire: • un inquadramento pedagogico dell’apprendimento con il gioco: basandosi sulle migliori evidenze disponibili nella letteratura, si definiscono i diversi fattori coinvolti, con una attenzione particolare alla figura dell’insegnante/formatore; • un modello di progettazione (Game Design-Based Learning ID, GDBL ID): una guida passo passo per le attività di apprendimento con il gioco, partendo dalla definizione e valutazione dei traguardi per arrivare alla scelta e la personalizza zione del gioco, passando per l’allineamento degli obiettivi di apprendimento e ludici. Considerando le molte declinazioni delle Scienze del Gioco (Game Sciences), abbiamo compiuto alcune scelte: il testo tratta la progettazione di attività formative che comprendono esperienze di gioco vere e proprie (game-based learning): in esse, il gioco è l’ambiente entro cui si sviluppa e si promuove apprendimento. Non si focalizza invece sull’apprendimento ludico in generale (playful learning) o la ludicizzazione di attività di insegnamento e apprendimento tradizionali (gamification). In secondo luogo, per quanto il modello si applichi anche ai giochi digitali, questo libro si concentra sui giochi da tavolo. Le ragioni per questa scelta sono discusse nei capitoli successivi; qui ci limitiamo a citarne due: • il gioco da tavolo si presta particolarmente bene ad essere modificato, o personalizzato, per allineare l’esperienza di gioco alle finalità di apprendimento; • il gioco “attorno” al tavolo genera un senso di condivisione dell’esperienza (riassunto nel termine di “effervescenza colletti va”) che promuovere la costruzione collettiva della conoscenza e fornire un rimedio allo stato di “iperconnessione” digitale tipico della società contemporaneaI documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.