Il contributo ha per oggetto la rappresentazione del confine fra gli ambienti cittadini e le regioni selvagge nei videogiochi di ruolo ad ambientazione fantasy, di produzione sia occidentale sia orientale. A un primo livello il saggio va a definire questa idea di confine nell’ottica del game design, come attivatore di due modalità esperienziali differenti (per esempio lo scontro nella wilderness e la conversazione nella città). Partendo dagli elementi di game e level design, ciò che viene indagata in un secondo momento è la rappresentazione architettonica e visiva di questi confini, costruiti secondo pattern ricorrenti, e il legame che sussiste fra il superamento bidirezionale del limen con le strutture della narratologia. Saranno anche presentati, a margine, alcuni casi particolari in cui città e wilderness tendono invece a fondersi (come nei videogiochi dello sviluppatore FromSoftware), spostando il confine su un piano differente. L’obiettivo del saggio, in questo percorso, è quello di ricondurre simili rappresentazioni fisse del genere a delle più ampie tendenze culturali e sociali, sviluppatesi – prima dei videogiochi – all’interno della tradizione ruolistica dei giochi da tavolo e ancor prima dei romanzi (fantasy e non solo), mostrando come le regole del game design e l’architettura del level design abbiano tradotto in un nuovo linguaggio un preesistente confine contrappositivo sull’avvio dell’avventura e del percorso di crescita dell’eroe/eroina.

Toniolo, F., Muoversi tra città e wilderness. Il confine nei videogiochi di ruolo fantasy, in Castiglione, O. (ed.), Confini. Traiettorie geografiche e simboliche tra cinema, architettura e altre discipline, Aracne, Roma 2020: 265- 282 [http://hdl.handle.net/10807/162855]

Muoversi tra città e wilderness. Il confine nei videogiochi di ruolo fantasy

Toniolo, Francesco
2020

Abstract

Il contributo ha per oggetto la rappresentazione del confine fra gli ambienti cittadini e le regioni selvagge nei videogiochi di ruolo ad ambientazione fantasy, di produzione sia occidentale sia orientale. A un primo livello il saggio va a definire questa idea di confine nell’ottica del game design, come attivatore di due modalità esperienziali differenti (per esempio lo scontro nella wilderness e la conversazione nella città). Partendo dagli elementi di game e level design, ciò che viene indagata in un secondo momento è la rappresentazione architettonica e visiva di questi confini, costruiti secondo pattern ricorrenti, e il legame che sussiste fra il superamento bidirezionale del limen con le strutture della narratologia. Saranno anche presentati, a margine, alcuni casi particolari in cui città e wilderness tendono invece a fondersi (come nei videogiochi dello sviluppatore FromSoftware), spostando il confine su un piano differente. L’obiettivo del saggio, in questo percorso, è quello di ricondurre simili rappresentazioni fisse del genere a delle più ampie tendenze culturali e sociali, sviluppatesi – prima dei videogiochi – all’interno della tradizione ruolistica dei giochi da tavolo e ancor prima dei romanzi (fantasy e non solo), mostrando come le regole del game design e l’architettura del level design abbiano tradotto in un nuovo linguaggio un preesistente confine contrappositivo sull’avvio dell’avventura e del percorso di crescita dell’eroe/eroina.
2020
Italiano
Confini. Traiettorie geografiche e simboliche tra cinema, architettura e altre discipline
978-88-255-3819-9
Aracne
Toniolo, F., Muoversi tra città e wilderness. Il confine nei videogiochi di ruolo fantasy, in Castiglione, O. (ed.), Confini. Traiettorie geografiche e simboliche tra cinema, architettura e altre discipline, Aracne, Roma 2020: 265- 282 [http://hdl.handle.net/10807/162855]
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