Le sorti dell’industria videoludica in Italia sono strettamente legate a una specificità del contesto nazionale: quella di una pirateria sistematica, se non addirittura istituzionalizzata, che ha caratterizzato il nostro paese fino a tutti gli anni ’80 (e oltre). Grazie al vuoto normativo italiano, e a una certa flessibilità nell’applicazione delle normative vigenti, il nostro paese non si è infatti caratterizzato unicamente per lo scambio diffuso di prodotti videoludici tra utenti finali: ciò che ha preso forma è stata semmai una vera e propria filiera distributiva alternativa per la commercializzazione del videogioco, ramificata in negozi di software, di foto-ottica, di elettrodomestici o di elettronica, e finanche nel circuito delle edicole attraverso pubblicazioni regolarmente registrate. Questa condizione è stata inizialmente favorita dal progressivo affermarsi sul mercato di home computer (Commodore 64 e Sinclair Spectrum) come piattaforme privilegiate per la fruizione del videogioco rispetto alle console coeve; tali computer, per la distribuzione di prodotti videoludici, offrivano supporti di memoria a basso costo, dischi e soprattutto cassette, che andarono a sostituire le più costose cartucce rom. Tale situazione ha rappresentato, da una parte, un grave ostacolo per la nascita e l’affermarsi di software house italiane, soffocate dal mancato rispetto del diritto d’autore e dall’assenza di una cultura del prodotto originale. Dall’altra, ha reso possibile una ricchissima distribuzione di prodotti in un mercato debole come quello italiano, oltre a rappresentare per molti una vera e propria palestra informale di formazione e aggiornamento tecnologico.

Tosoni, S., Tarantino, M., Pachetti, A., "I Nomi Sui Giochi”: Il Ruolo del Cracking nell’Industria Videoludica Italiana (1980-1990)., in Carbone, M. B., Fassone, R. (ed.), Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti., Mimesis, Milano 2020: 85- 105 [http://hdl.handle.net/10807/151213]

"I Nomi Sui Giochi”: Il Ruolo del Cracking nell’Industria Videoludica Italiana (1980-1990).

Simone Tosoni
Primo
;
Matteo Tarantino
Secondo
;
2020

Abstract

Le sorti dell’industria videoludica in Italia sono strettamente legate a una specificità del contesto nazionale: quella di una pirateria sistematica, se non addirittura istituzionalizzata, che ha caratterizzato il nostro paese fino a tutti gli anni ’80 (e oltre). Grazie al vuoto normativo italiano, e a una certa flessibilità nell’applicazione delle normative vigenti, il nostro paese non si è infatti caratterizzato unicamente per lo scambio diffuso di prodotti videoludici tra utenti finali: ciò che ha preso forma è stata semmai una vera e propria filiera distributiva alternativa per la commercializzazione del videogioco, ramificata in negozi di software, di foto-ottica, di elettrodomestici o di elettronica, e finanche nel circuito delle edicole attraverso pubblicazioni regolarmente registrate. Questa condizione è stata inizialmente favorita dal progressivo affermarsi sul mercato di home computer (Commodore 64 e Sinclair Spectrum) come piattaforme privilegiate per la fruizione del videogioco rispetto alle console coeve; tali computer, per la distribuzione di prodotti videoludici, offrivano supporti di memoria a basso costo, dischi e soprattutto cassette, che andarono a sostituire le più costose cartucce rom. Tale situazione ha rappresentato, da una parte, un grave ostacolo per la nascita e l’affermarsi di software house italiane, soffocate dal mancato rispetto del diritto d’autore e dall’assenza di una cultura del prodotto originale. Dall’altra, ha reso possibile una ricchissima distribuzione di prodotti in un mercato debole come quello italiano, oltre a rappresentare per molti una vera e propria palestra informale di formazione e aggiornamento tecnologico.
Italiano
Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti.
978-8857552224
Mimesis
Tosoni, S., Tarantino, M., Pachetti, A., "I Nomi Sui Giochi”: Il Ruolo del Cracking nell’Industria Videoludica Italiana (1980-1990)., in Carbone, M. B., Fassone, R. (ed.), Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti., Mimesis, Milano 2020: 85- 105 [http://hdl.handle.net/10807/151213]
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