When learning a foreign language at school, students are often amotivated and disengaged. Conversely, they could (and do) play video games for hours straight and seemingly enjoy every second of it. What makes the first activity boring and the second fun? And is there a way to use some elements of digital games to enhance the intensity of language learners’ motivation in school settings? The answer to both questions is the aim of our work. We will start by analysing the nature of digital games as media and their potential for language teaching and learning. Then, we will point out eight ’game elements’ that language teaching in schools commonly uses, but does not conceptualise as such: rules, narrative, goals, feedback, progress, participation, competition and cooperation, emotions; we will describe the different use of these shared elements in video games and in the language classroom to explain their different motivational outcomes. We will then ground our claims in the existing literature on motivation in psychology and psycholinguistics and in the good practices of gamification. In the end, we will propose a series of guidelines to make language teaching and learning at school a gamified experience and review several successful case studies in education and language education.

Nelle lezioni di lingua straniera a scuola, gli studenti sono spesso amotivati e poco coinvolti. Al contrario, potrebbero giocare (e, di fatto, giocano) ai videogiochi per ore senza tregua e con costante piacere. Ma cosa rende la prima attività noiosa e la seconda divertente? Ed esiste un modo per usare alcuni elementi dei videogiochi al fine di aumentare l’intensità della motivazione degli studenti di lingue a scuola? La risposta alle due domande è l’obiettivo del nostro lavoro. Intraprenderemo innanzitutto l’analisi della natura del videogioco come medium e del suo potenziale glottodidattico. In seguito esamineremo otto ’elementi ludici’ che le lezioni di lingue a scuola usano comunemente, sebbene non siano concettualizzati come tali: regole, narrativa, obiettivi, feedback, progresso, partecipazione, competizione e cooperazione, emozioni; descriveremo il diverso uso di questi elementi comuni nei videogiochi e nelle classi di lingue per spiegarne i differenti esiti motivazionali. Rileggeremo poi i risultati della nostra analisi alla luce della letteratura sulla motivazione in ambito psicologico e psicolinguistico e delle buone pratiche di gamification. Proporremo infine una serie di linee guida per fare dell’insegnamento e apprendimento delle lingue a scuola un’esperienza ludicizzata ed esamineremo alcuni scenari di successo negli ambiti dell’educazione e dell’educazione linguistica.

Lombardi, I., MOTIVAZIONE, GIOCO, LINGUA: ELEMENTI LUDICI TRA GLOTTODIDATTICA E PSICOLINGUISTICA, 2014-04-28T00:01:00Z [https://hdl.handle.net/10807/286380]

MOTIVAZIONE, GIOCO, LINGUA: ELEMENTI LUDICI TRA GLOTTODIDATTICA E PSICOLINGUISTICA

Lombardi, Ivan
2014

Abstract

When learning a foreign language at school, students are often amotivated and disengaged. Conversely, they could (and do) play video games for hours straight and seemingly enjoy every second of it. What makes the first activity boring and the second fun? And is there a way to use some elements of digital games to enhance the intensity of language learners’ motivation in school settings? The answer to both questions is the aim of our work. We will start by analysing the nature of digital games as media and their potential for language teaching and learning. Then, we will point out eight ’game elements’ that language teaching in schools commonly uses, but does not conceptualise as such: rules, narrative, goals, feedback, progress, participation, competition and cooperation, emotions; we will describe the different use of these shared elements in video games and in the language classroom to explain their different motivational outcomes. We will then ground our claims in the existing literature on motivation in psychology and psycholinguistics and in the good practices of gamification. In the end, we will propose a series of guidelines to make language teaching and learning at school a gamified experience and review several successful case studies in education and language education.
28-apr-2014
XXVI
SCUOLA DI DOTTORATO IN SCIENZE LINGUISTICHE E LETTERARIE
Nelle lezioni di lingua straniera a scuola, gli studenti sono spesso amotivati e poco coinvolti. Al contrario, potrebbero giocare (e, di fatto, giocano) ai videogiochi per ore senza tregua e con costante piacere. Ma cosa rende la prima attività noiosa e la seconda divertente? Ed esiste un modo per usare alcuni elementi dei videogiochi al fine di aumentare l’intensità della motivazione degli studenti di lingue a scuola? La risposta alle due domande è l’obiettivo del nostro lavoro. Intraprenderemo innanzitutto l’analisi della natura del videogioco come medium e del suo potenziale glottodidattico. In seguito esamineremo otto ’elementi ludici’ che le lezioni di lingue a scuola usano comunemente, sebbene non siano concettualizzati come tali: regole, narrativa, obiettivi, feedback, progresso, partecipazione, competizione e cooperazione, emozioni; descriveremo il diverso uso di questi elementi comuni nei videogiochi e nelle classi di lingue per spiegarne i differenti esiti motivazionali. Rileggeremo poi i risultati della nostra analisi alla luce della letteratura sulla motivazione in ambito psicologico e psicolinguistico e delle buone pratiche di gamification. Proporremo infine una serie di linee guida per fare dell’insegnamento e apprendimento delle lingue a scuola un’esperienza ludicizzata ed esamineremo alcuni scenari di successo negli ambiti dell’educazione e dell’educazione linguistica.
BOSISIO, CRISTINA
CAMBIAGHI, BONA
VITALE, SERENA
Lombardi, I., MOTIVAZIONE, GIOCO, LINGUA: ELEMENTI LUDICI TRA GLOTTODIDATTICA E PSICOLINGUISTICA, 2014-04-28T00:01:00Z [https://hdl.handle.net/10807/286380]
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