Aim of this work is to further observe the process of “ludicization of the real” described by many contemporary media studies. This kind of process takes different forms: from the concept of “gamification”, connected to marketing strategies and to the critical and pervasive power of play, to a broader idea of contemporary mediascape as the ideal context for ludic practices. We propose a morphological observation of socio-semiotics kind, using at the same time works on transmediality and ecosystems, studies of semiotics of experience and traditional game theories. The final objective will be to distinguish different qualities, affordances and specific uses of the “game/play” dichotomy: on the one hand presenting a series of critical nodes that call into question the general definition of “ludic” through the recognition of its traits in a transmedial and historical context; on the other hand hypothesizing a description of the contemporary media environment through the concept of “semi-ludic” and the analysis of twenty meaningful case studies that demonstrate how the “semi-ludicization” process rejects the emergent and processual nature of play in favor of rigid and formal structures.

La tesi si propone di indagare il processo di “ludicizzazione del reale”, cui viene dedicata sempre maggiore attenzione negli studi mediali contemporanei. Tale processo si declina in forme diverse, passando indiscriminatamente dall'idea di gamification, legata al marketing e all’affermazione del potere del gioco in senso pervasivo e critico, alla più ampia considerazione dell’universo mediale contemporaneo come ambiente ideale per il realizzarsi di un fare “ludico”. Si procederà dunque a un'osservazione morfologica di stampo sociosemiotico del fenomeno, utilizzando al contempo i contemporanei studi mediologici sulla transmedialità e gli ecosistemi, la semiotica esperienziale e le teorie del gioco tradizionali. Scopo finale sarà quello di distinguere caratteristiche oggettive e soggettive, affordance e utilizzi specifici del gioco: da un lato presentando una serie di nodi che problematizzino la definizione generale di “ludico” attraverso il riconoscimento dei suoi tratti a livello transmediale e storico; dall’altro ipotizzando una possibile descrizione della situazione contemporanea attraverso l'idea di “semi-ludico” e l'analisi di alcuni casi di studio significativi che evidenzino come il processo di “semi-ludicizzazione” rinunci alla natura processuale ed emergente del gioco in favore di rigide strutture formali.

Salvador, M., IN GIOCO E FUORI GIOCO. IL LUDICO NELLA CULTURA E NEI MEDIA CONTEMPORANEI, 2013-06-03T00:01:00Z [https://hdl.handle.net/10807/286105]

IN GIOCO E FUORI GIOCO. IL LUDICO NELLA CULTURA E NEI MEDIA CONTEMPORANEI

Salvador, Mauro
2013

Abstract

Aim of this work is to further observe the process of “ludicization of the real” described by many contemporary media studies. This kind of process takes different forms: from the concept of “gamification”, connected to marketing strategies and to the critical and pervasive power of play, to a broader idea of contemporary mediascape as the ideal context for ludic practices. We propose a morphological observation of socio-semiotics kind, using at the same time works on transmediality and ecosystems, studies of semiotics of experience and traditional game theories. The final objective will be to distinguish different qualities, affordances and specific uses of the “game/play” dichotomy: on the one hand presenting a series of critical nodes that call into question the general definition of “ludic” through the recognition of its traits in a transmedial and historical context; on the other hand hypothesizing a description of the contemporary media environment through the concept of “semi-ludic” and the analysis of twenty meaningful case studies that demonstrate how the “semi-ludicization” process rejects the emergent and processual nature of play in favor of rigid and formal structures.
3-giu-2013
XXV
CORSO DI DOTTORATO IN CULTURE DELLA COMUNICAZIONE
La tesi si propone di indagare il processo di “ludicizzazione del reale”, cui viene dedicata sempre maggiore attenzione negli studi mediali contemporanei. Tale processo si declina in forme diverse, passando indiscriminatamente dall'idea di gamification, legata al marketing e all’affermazione del potere del gioco in senso pervasivo e critico, alla più ampia considerazione dell’universo mediale contemporaneo come ambiente ideale per il realizzarsi di un fare “ludico”. Si procederà dunque a un'osservazione morfologica di stampo sociosemiotico del fenomeno, utilizzando al contempo i contemporanei studi mediologici sulla transmedialità e gli ecosistemi, la semiotica esperienziale e le teorie del gioco tradizionali. Scopo finale sarà quello di distinguere caratteristiche oggettive e soggettive, affordance e utilizzi specifici del gioco: da un lato presentando una serie di nodi che problematizzino la definizione generale di “ludico” attraverso il riconoscimento dei suoi tratti a livello transmediale e storico; dall’altro ipotizzando una possibile descrizione della situazione contemporanea attraverso l'idea di “semi-ludico” e l'analisi di alcuni casi di studio significativi che evidenzino come il processo di “semi-ludicizzazione” rinunci alla natura processuale ed emergente del gioco in favore di rigide strutture formali.
EUGENI, RUGGERO
GIACCARDI, CHIARA
Salvador, M., IN GIOCO E FUORI GIOCO. IL LUDICO NELLA CULTURA E NEI MEDIA CONTEMPORANEI, 2013-06-03T00:01:00Z [https://hdl.handle.net/10807/286105]
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