Il contributo si inserisce nel libro Cittadinanza onlife: è il ripensamento del digitale a scuola attorno all’educazione allo spirito critico e alla responsabilità. La proposta nasce da due testi quadro (la legge 92 sull’Educazione civica e il Curriculum di Educazione Civica Digitale), due progetti di formazione di istituti scolastici (l’IIS L. Einaudi di Chiari e l’ICS E. Curiel di Paullo-Tribiano) e soprattutto 74 autori tra insegnanti ― dalla scuola dell’infanzia alla secondaria di ii grado ―, dirigenti scolastiche e formatori del Centro di Ricerca sull’Educazione ai Media, all’Innovazione e alla Tecnologia (CREMIT) dell’Università Cattolica. Perchè il gaming e la gamification sono così importanti all'interno della nostra società? Come si relazionano all'interno dell'apprendimento e della Scuola Primaria? Le autrici riflettono circa la consapevolezza di docenti e bambini circa l'uso del gaming e il suo inserimento all'interno di una didattica attiva, ponendo anche una riflessione sull'uso del videogioco proposto dallo studioso Gee (2003)
Alecci, M., Apostolo, F., Bettè, G., Comaschi, L., Cosentino, V., D’Avanzo, A., Fregoni, M., Gazzillo, I., Gorgoglione, S., Iacovaccio, A., Lorenzini, R., Murgida, C., Pelizzari, F., Ravagli, B., Rossini, C., Game, gaming, gamification. Promuovere consapevolezza, didattica attiva e responsabilità di consumo dei videogiochi, in Pasta, S., Rivoltella, P. C. (ed.), Crescere Onlife. L’Educazione civica digitale progettata da 74 insegnanti-autori, Morcelliana Scholè, Brescia 2022: 99- 117 [https://hdl.handle.net/10807/214204]
Game, gaming, gamification. Promuovere consapevolezza, didattica attiva e responsabilità di consumo dei videogiochi
Pelizzari, Federica;
2022
Abstract
Il contributo si inserisce nel libro Cittadinanza onlife: è il ripensamento del digitale a scuola attorno all’educazione allo spirito critico e alla responsabilità. La proposta nasce da due testi quadro (la legge 92 sull’Educazione civica e il Curriculum di Educazione Civica Digitale), due progetti di formazione di istituti scolastici (l’IIS L. Einaudi di Chiari e l’ICS E. Curiel di Paullo-Tribiano) e soprattutto 74 autori tra insegnanti ― dalla scuola dell’infanzia alla secondaria di ii grado ―, dirigenti scolastiche e formatori del Centro di Ricerca sull’Educazione ai Media, all’Innovazione e alla Tecnologia (CREMIT) dell’Università Cattolica. Perchè il gaming e la gamification sono così importanti all'interno della nostra società? Come si relazionano all'interno dell'apprendimento e della Scuola Primaria? Le autrici riflettono circa la consapevolezza di docenti e bambini circa l'uso del gaming e il suo inserimento all'interno di una didattica attiva, ponendo anche una riflessione sull'uso del videogioco proposto dallo studioso Gee (2003)I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.